Publicación:
Diseño, desarrollo e implementacion de un videojuego como estrategia de evaluación en el proceso de aprendizaje de las ecuaciones de primer grado

dc.contributor.authorRojas Vargas, Nelly CarolinaFemenino
dc.date.accessioned2019-10-16T17:14:31Z
dc.date.available2019-10-16T17:14:31Z
dc.date.issued2018
dc.description285 p.spa
dc.description.abstractLa presente investigación surgió de la necesidad de plantear una nueva estrategia, para la evaluación de los aprendizajes, con el fin de mejorar los resultados académicos, de los estudiantes de séptimo grado del Colegio Gustavo Morales Morales. En la investigación se analizaron los efectos del videojuego Gran Mundial de Rally, desde un enfoque cualitativo, a través del estudio de caso. El videojuego fue diseñado, desarrollado e implementado, como estrategia de evaluación, en el proceso de aprendizaje de las ecuaciones de primer grado con una variable. La investigación se desarrolló en cinco etapas: Diseño, Pilotaje, Desarrollo, Implementación y Evaluación, en las cuales se tuvieron en cuenta los ejes de Matemáticas, Evaluación, TIC y Videojuegos. Con el videojuego se innovó en los procesos educativos. Los estudiantes se observaron: motivados, interesados, autónomos, reflexivos y autocríticos. Demostraron diferentes emociones y fortalecieron habilidades, destrezas, conocimientos y valores en la resolución de problemas, dinamizando las clases.spa
dc.description.abstractenglishThe present research arises of the need to define a new strategy to evaluate learning processes in order to improve the performance and accountability results among seventh grade students of the Gustavo Morales Morales School. During the research, the videogame “Gran Mundial de Rally” effects were analyzed using a qualitative approach through a case study. The videogame was designed, developed and deployed as an evaluation strategy in the “first degree equations with one variable” learning process. The research was developed in five stages: Design, Pilot, Development, Deployment and Live Testing, in which the axes considered were Mathematics, Testing, TIC and Videogames.The educational processes got innovative improvements using the videogame. The students were observed: motivated, interested, autonomous, reflexive and self-critical; they expressed different emotions and strengthened skills, abilities, knowledge and values in problems resolution, energizing the classes.spa
dc.description.degreelevelMaestríaspa
dc.description.degreenameMagíster en Informática Educativaspa
dc.description.educationareaMatemáticasspa
dc.description.educationareaTecnología e informáticaspa
dc.description.educationaudienceEstudiantesspa
dc.description.educationcommunityAulaspa
dc.description.educationcommunityInstituciónspa
dc.description.educationlevelBásica secundariaspa
dc.description.educationlevelMedia (10 y 11)spa
dc.description.educationotesLa investigación realizada es de innovación tecnológica en el aula de clase, ya que se desarrolló un videojuego como estrategia de evaluación de los aprendizajees de las ecuaciones de primer grado.spa
dc.description.educationresearchEstudio cualitativospa
dc.description.educationsubjectDidácticaspa
dc.description.educationsubjectEvaluaciónspa
dc.description.educationsubjectProcesos de aprendizajespa
dc.description.educationsubjectTecnologías de la Información y la Comunicaciónspa
dc.format.mimetypeapplication/pdfspa
dc.identifier.handlehttp://hdl.handle.net/10818/33946
dc.identifier.urihttps://repositoriosed.educacionbogota.edu.co/handle/001/2703
dc.language.isospaspa
dc.publisherUniversidad de La Sabanaspa
dc.publisher.programMaestría en Informática Educativaspa
dc.relation.referencesArias W. (2014). La innovación educativa. Instrumento de desarrollo. Recuperado en: http://www.uaa.mx/direcciones/dgdp/defaa/descargas/innovacion_educativa_octu bre.pdfspa
dc.relation.referencesAnaya D. y Anaya. C. (2010). ¿Motivar para aprobar o para aprender? Estrategia de motivación del aprendizaje para los estudiantes. Tecnología, Ciencia, Educación. México. 25, (1), 5 a 14.spa
dc.relation.referencesAyala, J. (2015). Evaluación externa y calidad de la educación en Colombia. Banco de la República. (217). Bogotá.spa
dc.relation.referencesAcevedo M. Montañez J. y Huertas C. (2007). Fundamento Conceptual Área de Matemáticas. Instituto Colombiano para el Fomento de la Educación Superior, ICFES. Bogotá.spa
dc.relation.referencesAldana E. y Wagner G. (s.f.). La evaluación de aprendizaje en matemáticas. Universidad del Quindío. 1346 a 1350.spa
dc.relation.referencesAusubel D. y Novak J. (1961). Significado y Aprendizaje significativo. Psicología Educativa. Un punto de vista cognoscitivo, México.spa
dc.relation.referencesBaldor A. (1996). Algebra. Décima cuarta Reimpresión. (pp. 122 a 127). México: Publicaciones Cultural.spa
dc.relation.referencesBarberá E. Mauri J. y Onrubia J. (2008). Cómo valorar la calidad de la enseñanza basadas en las TIC. Pautas e instrumentos de análisis. España: Graóspa
dc.relation.referencesBarnett R. y Uribe J. (1990). Algebra y Geometría 1. (pp.121-128). Ed. McGraw Hill.spa
dc.relation.referencesBarrio I. González J. y otros (s.f.). El estudio de casos. Métodos de investigación educativa. Universidad Autónoma de Madrid.spa
dc.relation.referencesBazán J. y Aparicio A. (2006). Las actitudes hacia la Matemática-Estadística dentro de un modelo de aprendizaje. Educación PUCP. Perú. 15 (28), 7 a 20.spa
dc.relation.referencesBedoya F. Hernández L. Rivera P. y Silva M. (2016). La innovación educativa en Colombia. Buenas prácticas para la innovación y las TIC en Educación. Ministerio de Educación Nacional.spa
dc.relation.referencesBéjar M. (2014). El profesor y la innovación educativa. DIDAC. Universidad Iberoamericana. México. (65). 4 a 10.spa
dc.relation.referencesBrincones I. y Blázquez J. (2008). Evaluación de los aprendizajes en formación con TIC. Revista Tarbiya de investigación e innovación educativa. Instituto Universitario de Ciencias Educativas. Universidad Autónoma de Madrid. (39), 41 a. 60spa
dc.relation.referencesBuckingham D. (2008). Más allá de la tecnología. Aprendizaje infantil en la era de la cultura digital. ¿jugar para aprender? Buenos Aires: Manantial.spa
dc.relation.referencesCárdenas J. Blanco L. y Caballero A. (2015). Las pruebas escritas que se proponen para evaluar matemáticas en secundaria actualmente. XIV Conferencias Interamericana de Educación Matemática, CIAEM, mayo. Chiapas, México. 3 a 7spa
dc.relation.referencesCarrillo B. (2009). Dificultades en el aprendizaje matemático. Revista Digital: Innovación y Experiencias Educativas. (16), 1-10. Marzo. Granada. Recuperado de: https://archivos.csif.es/archivos/andalucia/ensenanza/revistas/csicsif/revista/pdf/N umero_16/BEATRIZ_CARRILLO_2.pdfspa
dc.relation.referencesCataldi, Lage, Pessacq y García (s.f.). Ingeniería de software educativo. Recuperado de: http://laboratorios.fi.uba.ar/lsi/c-icie99-ingenieriasoftwareeducativo.pdfspa
dc.relation.referencesContreras E. y Contreras I. (2014). Desarrollo de habilidades cognitivas mediante videojuegos en niños de educación básica. Revista Iberoamericana para la investigación y el desarrollo educativo, RIDE. (12)spa
dc.relation.referencesCórdoba F. (2014). Las TIC en el aprendizaje de las matemáticas ¿Qué creen los estudiantes? Congreso Iberoamericano de Ciencia, Tecnología, Innovación y Educación. Art. 1551, Argentina, p. 1 a 9spa
dc.relation.referencesDomínguez E. Pampillón F y de Armas I. (2013). Herramienta de Evaluación de la calidad de objetos de aprendizaje (Herramienta COdA) Guía para la producción y evaluación de materiales didácticos digitales. Universidad Complutense de Madrid. 1 a 16.spa
dc.relation.referencesFelicia P. (2009). Videojuego en el Aula. Manual para docentes. European Schoolnet. Bélgica.spa
dc.relation.referencesFernández, Domínguez y De Armas. (2012). Herramienta de Evaluación de la calidad de objetos de aprendizaje. Universidad Complutense, Madrid.spa
dc.relation.referencesFlores A. Gómez A. (2009). Aprender Matemáticas, Haciendo Matemáticas: La evaluación en el aula. Educación Matemática. 2. (2). Agosto. 117 a 142. México.spa
dc.relation.referencesGarcía M. (2009). Importancia de la resolución de problemas, estrategias y recursos. Revista Innovaciones y Experiencias Educativas. 20. Julio. 1-9. Granada, Españaspa
dc.relation.referencesGarcía M., Lacasa P. y Martínez R., (2012). Los videojuegos en el aula: aprender a resolver problemas. Revista Infancias imágenes. 60 a 67.spa
dc.relation.referencesGarcía J. (2002). La Didáctica de las Matemáticas: una visión general. Recuperado de: http://www.gobiernodecanarias.org/educacion/rtee/didmat.htm#introspa
dc.relation.referencesGarcía J. (2002). Tipología del Problema. [Tabla]. Adaptada de: La Didáctica de las Matemáticas: una visión general.spa
dc.relation.referencesGee J. y Shaffer D. (2010). Buscando con poca luz: los videojuegos y el futuro de la evaluación. iCinnovaCESAL. Universidad Veracruzana. 1 a 14.spa
dc.relation.referencesGee J. y Shaffer D. (2010). Evaluación del siglo XXI [Tabla]. Buscando con poca luz: los videojuegos y el futuro de la evaluación. iCinnovaCESAL. Universidad Veracruzana, p. 4 a 6.spa
dc.relation.referencesGodino D. y Font V. (2003). Razonamiento algebraico y su didáctica para maestros. Proyecto de Investigación y desarrollo del Ministerio de Ciencia y Tecnología. Granada. 814 a 816spa
dc.relation.referencesGómez M. (2007). Videojuego y Transmisión de Valores. Revista Iberoamericana de Educación. 43. Universidad de Sevilla, España. 1 a 10.spa
dc.relation.referencesGonzález A., Molina J. y Sánchez M. (2014). La matemática nunca deja de ser un juego: Investigaciones sobre los efectos del uso de los juegos en la enseñanza de las matemáticas. Revista Educación Matemática. 26 (3). México. 109 a 133.spa
dc.relation.referencesGonzález C. y Blanco F. (2008). Emociones con videojuegos: Incrementando la motivación para el aprendizaje. Revista Electrónica: Educación y Cultura en la sociedad de la información. 9 (3), Universidad de Salamanca, 69-92. Recuperado de: https://campus.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_09_03/n9_03_gonzalez_blanco .pdfspa
dc.relation.referencesGonzález J. y Gutiérrez F. (2010). Caracterización de la experiencia del jugador en videojuegos. Máster en creación de videojuegos. Universidad de Granada. 1 a 62.spa
dc.relation.referencesGros B. (2009). Certezas e interrogantes acerca del uso de los videojuegos para el aprendizaje. Comunicación. 7 (1), 251 a 264.spa
dc.relation.referencesKieran C. y Filloy Y. (1989). El aprendizaje del Algebra escolar desde la perspectiva psicológica. Enseñanza de las Ciencias: Revista de investigación y experiencias didácticas, 7(3). 229 a 240.spa
dc.relation.referencesHamodi C. López A. y López V. (2015). Medios, Técnicas e Instrumentos de evaluación formativa y compartida del aprendizaje en educación superior. Perfiles Educativos. 37, (147). 146 a 161spa
dc.relation.referencesHamodi, López y López (2015). Diferencias entre evaluación y calificación. [Figura]. Recuperada de: Medios, Técnicas e Instrumentos de evaluación formativa y compartida del aprendizaje en educación superior. Perfiles Educativos. 37, (147). (p. 150).spa
dc.relation.referencesHerrera N, Montenegro W y Poveda S. (2012). Revisión Teórica sobre la enseñanza y aprendizaje de las matemáticas. Revista virtual: Universidad Católica del Norte. (35), Febrero-Marzo. Colombiaspa
dc.relation.referencesLara A. (2012). Desarrollo de habilidades de pensamiento y creatividad como potenciadores de aprendizaje. Unimar. (59). 85 a 96. Colombia.spa
dc.relation.referencesLópez C. (2016). El videojuego como herramienta educativa. Posibilidades y problemáticas acerca de los serious games. Apertura, Revista de Innovación Educativa. 8 (1). 1 a 15.spa
dc.relation.referencesMcMillan J. y Schumacher S. (2005). Investigación educativa. Una introducción conceptual. Pearson Addison Wesley.spa
dc.relation.referencesManrubia, A. (2014). El proceso productivo del videojuego: Fase de producción. Historia y comunicación social. Universidad Complutense de Madrid, España. (19). 791 a 805.spa
dc.relation.referencesMarcano B. (2008). Juegos Serios y entrenamiento en la sociedad digital. En: Videojuegos: una herramienta educativa del “homo digitalis”. Revista Electrónica Teoría de la Educación. Educación y Cultura en la Sociedad de la Información. 9 (3). Universidad de Salamanca. 96 a 107.spa
dc.relation.referencesMarcucci M., Collino F., Aliciardi A., De Cunto G., Bosio A., Chiodi G. (2015). Videojuegos como parte del aprendizaje. Universidad Católica de Córdoba, Argentina.spa
dc.relation.referencesMartínez P. (2006). El método de estudio de Caso: Estrategia metodológica de la investigación científica. Revista Pensamiento y Gestión, Universidad del Norte. (20). 165 a 193.spa
dc.relation.referencesMEN (2006). Estándares Básicos de Competencias en Matemáticas. Coordinación, García G. Universidad Pedagógica Nacional, Bogotá.spa
dc.relation.referencesMéndez, L. y Del Moral E. (2015). Investigación e Innovación Educativa con Videojuegos. Electronic Journal of Reseach in Educational Psychology. Universidad de Almería, España. 13 (2). 211 a 218.spa
dc.relation.referencesMinisterio de Educación, Cultura y Deporte-MECD (2011). El rendimiento en matemáticas: Datos procedentes de los resultados internacionales. La Enseñanza de las Matemáticas en Europa. Retos comunes y políticas nacionales. EURYCIDI, Red Española de información sobre educación, 15 a 27.spa
dc.relation.referencesMinisterio de Educación Nacional-MEN (2014). Foro Educativo Nacional 2014: Ciudadanos Matemáticamente competentes. Mayo 8, 1-92, Bogotá.spa
dc.relation.referencesMontalvo, A. (2012). ¿Matemática problémica o problemas con la matemática? Revista Educación y Ciudad. (23), Julio- diciembre, Cuba. 117 a 132spa
dc.relation.referencesMontes F. y Zambrano H. (2014). El impacto de las TIC en la enseñanza aprendizaje de las matemáticas. Mundialización educativa, ECE digital, Escuela de Ciencias de la Educación, Monterrey, México.spa
dc.relation.referencesMorales, García, Moreira. (2005). Valoración de la calidad de unidades de aprendizaje. Revista de Educación a Distancia, Madrid. Recuperado de http://revistas.um.es/red/article/view/24571/23901spa
dc.relation.referencesMorales, P. (2009). La evaluación formativa. Universidad Pontificia Comillas. Facultad de Ciencias Humanas y Sociales. Madridspa
dc.relation.referencesMoreira, M. (2012). ¿Al final qué es el aprendizaje significativo? Revista Qurriculum, 23, 29-56. Recuperado de http://publica.webs.ull.es/upload/REV%20QURRICULUM/25%20- %202012/02.pdfspa
dc.relation.referencesMoreno I. y Cobo L (1997). Secuencia de enseñanza para solucionar ecuaciones de primer grado con una incógnita. Revista EMA. 2 (3), 247 a 258.spa
dc.relation.referencesMurillo A. (2017). ¿Qué es innovación educativa? Observatorio de Monterrey. México. Recuperado de: https://observatorio.itesm.mx/edu-news/innovacion-educativaspa
dc.relation.referencesMuñiz L. Alonso P. y Rodríguez L. (2014). El uso de los juegos como recursos didácticos para la enseñanza y el aprendizaje de las matemáticas: estudio de una experiencia innovadora. Revista Iberoamericana de educación Matemática, UNION. (39), 19-33.spa
dc.relation.referencesNovelo S. Herrera S. y Salinas H. (2014). La evaluación en la Didáctica de las Matemáticas. 3° Congreso Virtual sobre Tecnología, Educación y Sociedad. Centro de Estudios e Investigaciones para el Desarrollo Docente, México. Recuperado de http://cenid.org.mx/memorias/ctes/index.php/ctes/article/viewFile/153/152spa
dc.relation.referencesOriol E. (2014). Juegos matemáticos para la enseñanza de álgebra en segundo ciclo de la ESO, (Trabajo Fin de Máster). Universidad Internacional de la Rioja (UNIR).spa
dc.relation.referencesOtamendi, Belfer, Nesbit y Leacock. (2003). Instrumento para la evaluación de OA (Lori_Esp).spa
dc.relation.referencesPastorini A. y Martínez A. (s.f). Interfaz para video juegos. TDIVJ2D – Tecnólogo Informático. Universidad de la República, Facultad de Ingeniería. Uruguayspa
dc.relation.referencesPatrick F. (2009). Videojuegos en el aula. Manual para docentes. Bruselas, Bélgica.spa
dc.relation.referencesPérez A. y Ortega J. (2011). El potencial didáctico de los videojuegos: The movies, un videojuego que fomenta la creatividad audiovisual. Etic@net, Publicación en Línea. (10), Granada, España. Recuperado de http://www.ugr.es/~sevimeco/revistaeticanet/numero10/Articulos/Formato/articul o2.pdfspa
dc.relation.referencesPérez y Ortega (2011). Tipos de videojuego [Tabla]. Adaptado de: El potencial didáctico de los videojuegos: The movies, un videojuego que fomenta la creatividad audiovisual. Etic@net, Publicación en Línea. (10), Granada, España, p. 7spa
dc.relation.referencesPindado J. (2005). Las posibilidades educativas de los videojuegos, una revisión de los estudios más significativos.spa
dc.relation.referencesReal P. (2011). Las TIC en el proceso de enseñanza y aprendizaje de las matemáticas. Materiales para el desarrollo curricular de matemáticas de tercero ESO por competencias, CEP de Sevilla, Españaspa
dc.relation.referencesRevuelta F. y Guerra J. (2012). ¿Qué aprendo con los videojuegos? Una perspectiva de meta aprendizaje de videojuegos. Revista de Educación a Distancia, (33). Universidad de Extremadura. 1 a 25spa
dc.relation.referencesRivera E. y Torres V. (2018). Videojuegos y habilidades de pensamiento. Ride. Revista Iberoamericana para la investigación y el desarrollo educativo, 8, (6). 1 a 22.spa
dc.relation.referencesRodríguez J. y Salazar A. (2011). Utilidad de los REA en educación básica y su impacto en los ambientes de aprendizaje. Módulo 2: Ambientes de Aprendizaje enriquecidos con tecnologías y REA en Transformando ambientes de aprendizaje en educación básica con recursos educativos abiertos. México p. 35 a 49spa
dc.relation.referencesRomán M. Cardemil C. y Carrasco A. (2011). Enfoque y metodología para evaluar la calidad del proceso pedagógico que incorpora TIC en el aula. Revista Iberoamericana de Evaluación Educativa. 4 (2). Españaspa
dc.relation.referencesRojas N. (2016). Diagrama de Causa-Efecto del Bajo Rendimiento Escolar. Abril 2016 [Figura]spa
dc.relation.referencesRojas N. (2016). Aporte de los videojuegos y sus investigadores. [Tabla]. Basado en Pindado J. (2005). Las posibilidades educativas de los videojuegos.spa
dc.relation.referencesRojas N. (2016). Siete Saberes de Morín y la contribución de los videojuegos. [Tabla]. Basada en Valderrama J. (2012). Los videojuegos conectan alumnos para aprenderspa
dc.relation.referencesRojas N. (2016). Videojuegos Serios y Simuladores. [Tabla]. Basada en: Willging P. Astudillo G. Bast S. (2010). Juegos educativos para la clase de matemáticas, p.489 a 492.spa
dc.relation.referencesRojas N. (2016). Cuatro fases para la resolución de problemas de Miguel Guzmán. [Figura]. Basada en: García J. (2002). La Didáctica de las Matemáticas: una visión general. http://www.gobiernodecanarias.org/educacion/rtee/didmat.htm#introspa
dc.relation.referencesRojas N. (2016). Relación de Temas Matemáticos para la investigación [Figura].spa
dc.relation.referencesRojas N. (2016). Esquema de desagregación de Contenidos [Figura].spa
dc.relation.referencesRojas N. (2016). Intencionalidades educativas, ejes y pensamiento matemático. [Tabla]spa
dc.relation.referencesRojas N. (2016). Elementos centrales del videojuego. [Tabla]spa
dc.relation.referencesRojas N. (2016). Red semántica. [Figura].spa
dc.relation.referencesRojas N. (2016). Definición de Categorías Emergentes. [Tabla].spa
dc.relation.referencesRojas N. (2016). Definición de Categorías A priori. [Tabla].spa
dc.relation.referencesRojas N. (2016). Elementos articuladores del videojuego. [Tabla]spa
dc.relation.referencesRojas N. (2017). Resultados Prueba Saber 11 del Colegio Gustavo Morales Morales. Abril 2017 [Tabla].spa
dc.relation.referencesRojas N. (2017). Estándares básicos del Pensamiento variacional y sistema algebraico y analítico para sexto y séptimo. [Tabla]. Adaptado: de MEN (2003), Competencias en Matemáticas, p.85.spa
dc.relation.referencesRojas N. (2017). Balanza, representación de la ecuación x + 2 = 5. [Figura].spa
dc.relation.referencesRojas N. (2017). Balanza, equivalencia entre objetos. [Figura].spa
dc.relation.referencesRojas N. (2017). Modalidades de los Serious Games [Figura]. Basada en: López C. (2016). Diferentes modalidades de serious games en el Videojuego como herramienta educativa. Posibilidades y problemáticas acerca de serious games, p. 5 a 7.spa
dc.relation.referencesRojas N. (2017). Características de la investigación cualitativa [Figura]. Basado en: Hernández, Fernández y Baptista, (2006). Metodología de la Investigación, 8 y 9.spa
dc.relation.referencesRojas N. (2017). Fases de desarrollo de la investigación. [Figura]spa
dc.relation.referencesRojas N. (2016). Diagrama de navegación (Fase I). [Figura]spa
dc.relation.referencesRuiz, Muñoz, Álvarez (s.f). La calidad en los objetos de aprendizaje. Universidad Autónoma de Aguascalientes, México.spa
dc.relation.referencesSáenz, J. (2014). Diseño de una unidad didáctica basada en métodos informales para la resolución de ecuaciones de primer grado con una incógnita, (Tesis de Maestría de las Ciencias Exacta y Naturales), Universidad Nacional de Colombiaspa
dc.relation.referencesSalinas J. (2008). Innovación educativa y usos de las TIC. Universidad Internacional de Andalucía, Sevilla. Cap. 1. 15 a 30.spa
dc.relation.referencesSánchez F. y Ros C. (2017). Estrategia de Aprendizaje con Videojuegos a partir de la neurociencia. RedMarka. Imarka. Universidad de A Coruña, CIECID. 10, (19). 33 a 45.spa
dc.relation.referencesSánchez J., Espinoza M., Carrasco M. y Garrido J. (2012). Modelos de videojuegos para mejorar habilidades matemático-geométrico en aprendizaje para ciegos. Chile.spa
dc.relation.referencesSED, (2007). Colegios Públicos de excelencia para Bogotá. Orientaciones curriculares para el campo del pensamiento Matemático. Serie Cuadernos del Currículo, Bogotá.spa
dc.relation.referencesSED, (2013). Ambientes de Aprendizaje: Reorganización por ciclos. Universidad la Gran Colombia. Bogotá.spa
dc.relation.referencesSED, (2014). Currículo para la excelencia académica y la formación integral. Orientaciones para el Área de Matemáticas. Universidad de los Andes, Bogotáspa
dc.relation.referencesSED, (2014). Matematizar la Ciudad para vivir con razón y corazón. Reorganización curricular por ciclos. Implementación de Ambientes de Aprendizaje con énfasis en la social afectividad. Universidad La Gran Colombia, Bogotá.spa
dc.relation.referencesSecretaría de Educación Pública (2013). Las estrategias y los instrumentos de evaluación del enfoque formativo. Serie: Herramientas para la Evaluación Básica. México.spa
dc.relation.referencesSmith S. Charles R., Dossey R. Keedy J y Mervin L. (1997). Algebra y Trigonometría. (pp. 27-33 y 70-72). Estados Unidos: Addison-Wesley Iberoamericana.spa
dc.relation.referencesTamayo C. (2008). El Juego. Un pretexto para el aprendizaje de las matemáticas. Instituto Salesiano Pedro Justo Berrio, Medellín, Colombiaspa
dc.relation.referencesTurpo. O y Romero M. (2012, noviembre). Serious Games para el desarrollo de las competencias del siglo XXI. RED, Revista de Educación a Distancia, (34). 1-22. Recuperado de http://www.um.es/ead/red/34spa
dc.relation.referencesUNESCO (2016). Innovación Educativa. Texto1. Serie Herramientas de Apoyo para el trabajo docente. Perú.spa
dc.relation.referencesValderrama J. (2012). Los videojuegos conectan alumnos para aprender. México.spa
dc.relation.referencesValseca M. (2009). Los valores en la educación. Innovación y experiencias educativas. (19), España. 1-8.spa
dc.relation.referencesVerdejo P. Encinas M. y Trigo L. (2011). Estrategias para la evaluación de aprendizajes complejos y competencias. Innova CESAL. 19-45.spa
dc.relation.referencesWillging P. Astudillo G. Bast S. (2010). Juegos educativos para la clase de matemáticas.spa
dc.relation.referencesZill D. y Dewar J. (2012). Algebra Trigonometría y Geometría Analítica. Tercera Edición. (pp.112 – 119). México: McGraw Hill.spa
dc.rights.accessrightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessspa
dc.rights.creativecommonsAtribución-NoComercial-SinDerivadasspa
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/spa
dc.sourcehttp://hdl.handle.net/10818/33946spa
dc.subject.keywordsMath learningspa
dc.subject.keywordsDidactical Strategies in Mathematicsspa
dc.subject.keywordsProblem resolutionspa
dc.subject.keywordsFirst degree equations with one variablespa
dc.subject.keywordsTestingspa
dc.subject.keywordsMath Testingspa
dc.subject.keywordsFormative Testingspa
dc.subject.keywordsVideogame testingspa
dc.subject.keywordsLearning with TICspa
dc.subject.keywordsVideogamespa
dc.subject.lembAprendizaje centrado en el estudiante
dc.subject.lembMatemáticas -- Enseñanza
dc.subject.lembTrabajo por proyectos
dc.subject.lembInnovaciones educativas
dc.subject.lembEducación secundaria
dc.subject.lembTecnología educativa
dc.subject.proposalAprendizaje de las Matemáticasspa
dc.subject.proposalEstrategias didácticas de las matemáticasspa
dc.subject.proposalResolución de problemasspa
dc.subject.proposalEcuación de primer grado con una variablespa
dc.subject.proposalEvaluaciónspa
dc.subject.proposalEvaluación en matemáticaspa
dc.subject.proposalEvaluación Formativaspa
dc.subject.proposalEvaluación con Videojuegosspa
dc.subject.proposalAprendizaje con TICspa
dc.subject.proposalVideojuegospa
dc.titleDiseño, desarrollo e implementacion de un videojuego como estrategia de evaluación en el proceso de aprendizaje de las ecuaciones de primer gradospa
dc.typeTrabajo de grado - Maestríaspa
dc.type.dcmi-type-vocabularyTextspa
dc.type.driverinfo:eu-repo/semantics/masterThesisspa
dc.type.versioninfo:eu-repo/semantics/publishedVersionspa
dspace.entity.typePublication
Archivos
Bloque original
Mostrando 1 - 1 de 1
Cargando...
Miniatura
Nombre:
Tesis Nelly Rojas.pdf
Tamaño:
5.7 MB
Formato:
Adobe Portable Document Format
Descripción:
Bloque de licencias
Mostrando 1 - 1 de 1
No hay miniatura disponible
Nombre:
license.txt
Tamaño:
1.71 KB
Formato:
Item-specific license agreed upon to submission
Descripción: